當(dāng)前視訊!電競?cè)瞬排囵B(yǎng)難題如何破?CC直播平臺交出答卷

2023-05-29 11:06:12

繼杭州亞運(yùn)會之后,新加坡奧運(yùn)電競周、俄羅斯未來運(yùn)動會、東南亞電競運(yùn)動會等電競利好消息頻傳,給熱度下降、遭受質(zhì)疑的電競行業(yè)注入了一劑強(qiáng)心針。

在電競行業(yè)回暖之際,作為電競行業(yè)生態(tài)重要建設(shè)者之一的游戲直播平臺,也開始在版權(quán)賽事購買、自制內(nèi)容欄目等傳統(tǒng)模式的基礎(chǔ)上,探索游戲直播平臺與電競行業(yè)的創(chuàng)新結(jié)合點(diǎn)。其中,網(wǎng)易CC直播與《永劫無間》賽事的聯(lián)動,通過對賽事氛圍引導(dǎo)、職業(yè)選手培養(yǎng)以及熱點(diǎn)話題設(shè)置、強(qiáng)勢資源整合等方式,打造出一套契合電競大眾化、娛樂化以及職業(yè)化發(fā)展趨勢的平臺運(yùn)營方法論。

2023年是機(jī)遇還是寒冬?


(資料圖片僅供參考)

對于電競行業(yè)而言,2023年注定是非同尋常的一年。一方面是電競?cè)雭?,電競?xiàng)目從表演項(xiàng)目“轉(zhuǎn)正”為正式項(xiàng)目,電子競技發(fā)展迎來了里程碑;但另一方面,電競行業(yè)在去年也正經(jīng)歷著陣痛。

《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%;電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%,電競游戲市場實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模兩項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)同步下降。

“任何行業(yè)發(fā)展都是螺旋式上升的,有輝煌肯定也有曲折,發(fā)展不是一蹴而就的,”對于電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,有資深電競從業(yè)人員認(rèn)為,在2022年,只有三成的電競賽事采用純線下辦賽形式,大量線下觀賽的需求和品牌贊助的需求亟須釋放,只要電競行業(yè)復(fù)蘇步入正軌,電競行業(yè)大概率會觸底反彈。

如今,在疫情剛剛結(jié)束的后疫情時代,從各大電競賽事開賽后“一票難求”的情況來看,電競賽事正逐漸打開需求端的困頓局面,其對于品牌贊助商的吸引力也逐漸迎來修復(fù)。

自后疫情時代以來,電子競技行業(yè)熱度依舊,這從后疫情的動漫、電競、演唱會等線下節(jié)目層出不窮,門票高位秒空,衍生品暢銷不減可以看出。另外,從政府對于產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)的層面,可以看到疫情后無論是粵港澳大灣區(qū)、長三角城市群,甚至是北方和內(nèi)陸的眾多城市對于電子競技依然熱捧,各個電子競技項(xiàng)目的俱樂部落戶、賽事落戶不斷,將在今年迎來疫情后的大熱。

據(jù)艾瑞咨詢與華體電競聯(lián)合發(fā)布的《2022年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2022年以來,全國各地仍在持續(xù)加碼電競產(chǎn)業(yè)扶持力度,包括支持重大電競賽事落地舉辦、電競場館建設(shè)、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)及更多電競衍生業(yè)態(tài)扶持等。

游戲直播平臺仍是電競生態(tài)“基石”之一

站在歷史的十字路口,電競行業(yè)雖然已經(jīng)一步步走出受大環(huán)境所影響的低谷,但同時還要思考如何巧借東風(fēng),進(jìn)一步豐富電競行業(yè)的生態(tài)與規(guī)劃。

游戲直播平臺作為電競賽事與觀眾的數(shù)字橋梁,對電競生態(tài)的建設(shè)與拓展起著尤為重要的作用,且是抖音、快手等大眾平臺難以替代的。其中,抖音、快手等大眾平臺發(fā)展電競游戲直播的邏輯是以拉新為主,推流渠道分散,內(nèi)容多以娛樂性質(zhì)為主,難以提供高質(zhì)量電競內(nèi)容和形成良性的競技氛圍。

但與此同時,在版權(quán)賽事購買、自制內(nèi)容欄目的傳統(tǒng)模式的基礎(chǔ)上,如何尋找與電競行業(yè)生態(tài)的創(chuàng)新結(jié)合點(diǎn),也成了游戲直播平臺的核心競爭力。

對此,網(wǎng)易CC直播精準(zhǔn)發(fā)揮其紐帶作用,以玩家屬性為切入口,為電競賽事營造良好的電競氛圍,也為職業(yè)選手提供了重要的成長和歷練所需的土壤。

以CC直播永劫專區(qū)為例,雖然永劫賽事本身獨(dú)具特色,看點(diǎn)滿滿。但CC直播依然會整合強(qiáng)勢資源,為電競賽事直播賦能。

在賽事周邊欄目創(chuàng)作上,CC直播圍繞重點(diǎn)賽事周期,制作了如《念叨房》《吃香說辣》賽事周邊節(jié)目,通過主播/解說對于當(dāng)前賽事分析、選手采訪、比賽圈八卦等內(nèi)容,提升玩家對電競賽事、對平臺的關(guān)注度。

在賽事舉辦期間,通過明星、主播聯(lián)動的方式,擴(kuò)大電競賽事傳播范圍。前有第十一屆北京國際電影節(jié)動漫單元,魏大勛領(lǐng)銜明星玩家助力永劫無間《錦鯉杯》賽事;后有小蜘蛛、Mike、GG戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)動海潮音樂節(jié)、派克等品牌合作,出現(xiàn)在上海地鐵廣告、多城市商圈戶外大屏及聚集年輕潮人的音樂節(jié)現(xiàn)場等。

在官方賽事“空檔期”,CC直播還通過打造“大神水友賽”“無雙擂臺賽”等永劫民間賽事保持專區(qū)熱度的同時,也有效串聯(lián)了電競賽事大眾化與職業(yè)化的迫切需求,脫穎而出的“頂尖大神”“路人王”不再只拘泥游戲直播平臺,而是可以憑借自身的努力獲得通往職業(yè)賽場的門票。

“游戲直播平臺對于電子競技行業(yè)發(fā)展而言具有重要的市場、平臺和職業(yè)賦能的意義。”相關(guān)專家表示,除卻游戲廠商以外,游戲直播平臺是第二個直接面向C端的平臺,面對數(shù)十億的全球用戶;同時,游戲直播平臺作為電競運(yùn)動員進(jìn)行職業(yè)電競解說、電競策劃、電競商務(wù)和品牌推廣的重要平臺,有效賦能參與者的職業(yè)發(fā)展路徑;此外,游戲直播平臺對于將線上游戲產(chǎn)品線下電競化和線上賽事化也提供了較好的實(shí)驗(yàn)場所,為游戲產(chǎn)品提供了試錯發(fā)展的空間。

游戲直播將如何助力電競發(fā)展?

游戲直播平臺對于電競行業(yè)的重要作用不僅體現(xiàn)在對其大眾化、娛樂化的發(fā)展趨勢的響應(yīng),更在于對電競職業(yè)化、規(guī)范化的賦能。其中,營造良好電競賽事生態(tài)氛圍也是電競賽事大眾化的核心需求之一。這也促使游戲直播平臺需要直擊用戶的核心競技需求,為其提供量身定做的辦賽功能、渠道支持。

對此,CC直播為玩家和主播引入了“自建賽事”的功能,雙方隨時可以發(fā)起對局,滿足游戲玩家的競技需求;在賽事對抗之中,CC直播通過賽游聯(lián)動、觀賽競猜,引導(dǎo)玩家關(guān)注、討論電競賽事,充分調(diào)動主播、玩家與觀眾三方的積極性,讓三方的交流不再割裂與線性,培養(yǎng)與形成良好的電競輿論氛圍;在賽后,錄像回放功能的引入,也為玩家提供了平衡有序的賽事氛圍基礎(chǔ),為平民玩家賽事打造公平的參賽氛圍。

與此同時,在職業(yè)選手兼主播的培養(yǎng)上,CC直播也探索出一套獨(dú)特的方法論??偨Y(jié)起來就是12個字:“包容鼓勵”“保駕護(hù)航”和“個性培養(yǎng)”。CC直播以體諒包容的態(tài)度作為與主播溝通橋梁的基本準(zhǔn)則,給足空間、時間和選手共同成長。在關(guān)注主播選手自身發(fā)展的同時,也會為其掃清發(fā)展的阻礙。還會根據(jù)主播選手本身的標(biāo)簽特點(diǎn),給予資源支持。在不影響選手比賽訓(xùn)練的情況下,讓職業(yè)選手影響力步步提升。

在永劫無間首位奪得NBPL冠軍、劫杯冠軍達(dá)成大滿貫的選手“小蜘蛛”與CC直播平臺共同成長過程,便是上述方法論的體現(xiàn)。雖然小蜘蛛在賽場上所向披靡,但剛開始直播時,個性內(nèi)斂的他還是會露怯。而CC直播展現(xiàn)出極強(qiáng)的包容度為他解決后顧之憂,從幫助他建立直播賽道認(rèn)知開始,循序漸進(jìn)地為他打造話題、定制活動,安排主播引導(dǎo)互動等,用專業(yè)的處理方式幫助選手主播成長。

在上周剛結(jié)束的NBPL春季賽總決賽中,拿下聯(lián)賽總冠軍的Mike便是“個性培養(yǎng)”的典型案例。近日,Mike因腮幫子外形與“蜜蜂小狗”有幾分相似,被粉絲制作表情包調(diào)侃。結(jié)合Mike個性活潑喜歡“整活”的特點(diǎn),CC直播為Mike專屬定制了“穿戰(zhàn)服的蜜蜂小狗”的個人形象公仔,同時發(fā)起娛樂水友賽、捏臉創(chuàng)作大賽等活動,并輔以#mike蜜蜂小狗#的話題宣發(fā)造勢,強(qiáng)化主播標(biāo)簽。短時間內(nèi)讓Mike成為永劫圈子人氣和標(biāo)簽最突出一位主播。

CC直播的平臺氛圍打造,讓CC直播的用戶感受到電競賽事直播的魅力,不是只有輸贏帶來的快感,還有競技過程中,與選手同時感受比賽風(fēng)云變幻,情緒高低起伏帶來的共鳴記憶和共同成長的歸屬感。

未來,CC直播將更強(qiáng)化與游戲全矩陣的結(jié)合和深度綁定,為游戲即將落地的更多賽事,做中長期孵化和產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)。希望從CC直播出來的電競領(lǐng)域從業(yè)人員和行業(yè)生態(tài)工作者能成為服務(wù)于電競行業(yè)發(fā)展的優(yōu)秀從業(yè)者和領(lǐng)導(dǎo)者,更期待他們成長為行業(yè)未來的引領(lǐng)者。

(文章來源:南方都市報)

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