環(huán)球觀速訊丨中國游戲十年:一個輝煌歷程的開端 | 產(chǎn)業(yè)十年

2022-08-17 20:49:28

“中國游戲這十年的發(fā)展是非常迅猛的,用快都不足以形容,應(yīng)該叫迅猛。”談及中國游戲十年變遷,艾媒咨詢CEO張毅對第一財經(jīng)表示。


【資料圖】

站在2022年,回望中國游戲行業(yè)過去的十年,這是非常關(guān)鍵的十年,在這十年里,中國游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費市場和主要的生產(chǎn)國。

倒回十年前,美國、日本和韓國的游戲席卷全球,國內(nèi)游戲市場基本由國外游戲公司把持,韓國NEXON公司的《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》、美國暴雪娛樂的《魔獸世界》、拳頭游戲(Riot Games)的《英雄聯(lián)盟》常年盤踞國內(nèi)網(wǎng)游排行榜前列。

十年后的今天,以騰訊、網(wǎng)易為首的本土廠商的游戲已經(jīng)占據(jù)各大排行榜,國內(nèi)廠商甚至靠手游出海占據(jù)了海外約兩成的移動游戲市場,這個比例還在上升。

盡管面臨創(chuàng)新、精品化、版號限制等問題,但張毅認為,中國的游戲行業(yè)目前僅只是一個輝煌的開始。

十年增長五倍

十年間,中國游戲市場規(guī)模增長了五倍還多,游戲企業(yè)數(shù)量更是增長約70倍。

伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,2011年,中國游戲市場銷售收入約446億元,到2021年,這個市場規(guī)模已經(jīng)達到2965億元。

市場研究公司Newzoo在今年5月發(fā)布了對2022年全球游戲市場的預測,顯示全球游戲市場收入將在2022年達到2031億美元,其中美國市場的游戲收入增至505億美元,中國市場為502億美元,中美兩國占據(jù)了全球游戲市場的半壁江山。

中國市場規(guī)模已經(jīng)接近美國這個全球最大的游戲市場,而細分到移動游戲領(lǐng)域,中國已經(jīng)是全球最大的單一手游市場。

在十年前主機和端游為主的時代,能達到這樣的規(guī)模是難以想象的,那時的中國游戲市場被韓國、日本和美國瓜分。

“原來在端游時代,大家覺得暴雪出品必屬精品,而現(xiàn)在暴雪逐步跌落神壇,米哈游的《原神》成為黑馬,在全球受到歡迎,字節(jié)收購的沐瞳科技旗下一款《無盡對決(Mobile Legends: Bang Bang)》的游戲,在東南亞也是國民級的產(chǎn)品。”揚帆出海CEO劉武華表示。

劉武華曾任新浪游戲頻道主編,2019年成立揚帆出海,專注于服務(wù)中國互聯(lián)網(wǎng)出海,他對第一財經(jīng)形容,《無盡對決》的電競比賽在東南亞可以說是萬人空巷的程度。

中國的游戲質(zhì)量以及服務(wù)體驗已經(jīng)獲得全球用戶的肯定。今年4月data.ai發(fā)布了“2022全球發(fā)行商52強榜單”,中國廠商就占據(jù)了其中的16席,是上榜數(shù)量最多的國家。

十年間,中國崛起了騰訊、網(wǎng)易兩大游戲龍頭,另外還有包括米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)、趣加、沐瞳科技這樣新興的游戲大廠。

依據(jù)2021年App Store和Google Play應(yīng)用商店綜合收入,data.ai對全球游戲廠商進行排名,其中騰訊、網(wǎng)易搶占了前兩名,緊隨其后是美國的老牌游戲大廠動視暴雪(Activision Blizzard),字節(jié)跳動排在了第七位,此外國內(nèi)的米哈游、三七互娛也排進了前30名。

這些能在全球排得上名次的游戲廠商,都是與國內(nèi)超過39萬家游戲企業(yè)競爭、在各方面脫穎而出的企業(yè)。

天眼查提供的數(shù)據(jù)顯示,目前我國現(xiàn)存超過39萬家名稱或經(jīng)營范圍含游戲的企業(yè),而十年前,我國僅有游戲企業(yè)5226家,在這十年間游戲企業(yè)數(shù)量增長了70倍左右。

數(shù)據(jù)來源:天眼查

踩中移動互聯(lián)網(wǎng)機遇

易觀分析文化消費行業(yè)分析師馬阿鑫對第一財經(jīng)表示,從時代機遇層面,通信技術(shù)的優(yōu)化、移動設(shè)備的快速發(fā)展和國內(nèi)龐大的存量市場,是國內(nèi)游戲市場能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。

天眼查統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,在2013年以后,游戲企業(yè)的注冊增速明顯加快。而這一年也正處于移動互聯(lián)網(wǎng)崛起的關(guān)鍵階段。

馬阿鑫認為,游戲企業(yè)崛起的關(guān)鍵時間段在2012~2015年。在這幾年間,中國基礎(chǔ)通信和基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)飛速發(fā)展,為網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶以及廠商的生產(chǎn)設(shè)計,都提供了非常優(yōu)越的基礎(chǔ)。

2012年,很多游戲由端游或頁游開始向手游轉(zhuǎn)化,到2014年左右,如騰訊、網(wǎng)易都開始加大在手游領(lǐng)域的投入,《夢幻西游》《火影》等大IP手游產(chǎn)品涌現(xiàn)。

在2012年,許多端游平臺的行業(yè)人士紛紛辭職創(chuàng)業(yè),轉(zhuǎn)做移動游戲。與此相對應(yīng)的是,現(xiàn)在涌現(xiàn)的多家知名新興游戲企業(yè)都成立于2012~2014年間。如靠著《原神》吸金超30億美元的米哈游成立于2012年,同被稱為上海游戲圈“F4”的疊紙游戲、莉莉絲游戲都成立于2013年。

頭部出海廠商沐瞳科技也成立于2014年,創(chuàng)始人團隊來自騰訊游戲,在2021年被字節(jié)跳動收購。如今,沐瞳旗下的《無盡對決》已經(jīng)成為一款面向200多個國家和地區(qū)發(fā)行,月活躍用戶最高超過一億的游戲。

在采訪中,問及沐瞳如何取得如今的成績,沐瞳電競業(yè)務(wù)及海外分公司負責人毛艷輝對第一財經(jīng)表示,在2014年左右,沐瞳把握住了移動游戲領(lǐng)域良好的外部環(huán)境和機遇,同時也抓住了出海的機遇。

就如沐瞳所經(jīng)歷的那樣,許多游戲企業(yè)都在移動通信網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的這幾年踩準了時代機遇,逐漸發(fā)展壯大。

健全的產(chǎn)業(yè)生態(tài)

在移動市場的機遇之外,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)無論是消費市場、人才儲備還是資金投入,都有著較大的優(yōu)勢,健全的產(chǎn)業(yè)生態(tài)促成了當下繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)。

“巨大的消費市場,成就了巨大的企業(yè)和巨大的創(chuàng)業(yè)和投資的機會,用戶大量使用和消耗網(wǎng)絡(luò),同時也推動了基礎(chǔ)建設(shè)投資的熱情,互相成就和發(fā)展。”張毅表示。

其中,一個巨大的消費市場非常重要,張毅認為,“一個產(chǎn)品,用一種語言和一種文化,就能滿足大到超過10億的一個市場,這沒有任何一個國家能夠做到?!睂鴥?nèi)游戲企業(yè)來說,國內(nèi)市場就有著很大的挖掘空間。

中國是全球最大的游戲市場之一。以用戶規(guī)模為基礎(chǔ),2021年,中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,在全球約30億游戲玩家中,占到超過五分之一的市場。以銷售收入為基礎(chǔ),Newzoo在預測報告中提到,2022年全球游戲市場的收入將達到2031億美元,中國市場以502億美元占到了約四分之一的市場。

得益于廣闊的消費人群,國內(nèi)產(chǎn)品在商業(yè)化運營上同樣也有優(yōu)勢,劉武華對第一財經(jīng)介紹道,一個產(chǎn)品的模型很容易在這樣的數(shù)據(jù)量上跑得很完美,在測試完之后,國內(nèi)產(chǎn)品無論從運營上還是數(shù)據(jù)的逐步調(diào)優(yōu)上都更為宏觀。

與海外相比,中國還有著巨大的人才儲備,且人力成本相對歐美來說長期維持著較低的水平。

根據(jù)教育部數(shù)據(jù),2022屆高校畢業(yè)生規(guī)模預計1076萬人,2021屆這個數(shù)字是909萬。國內(nèi)近幾年都保持著近1000萬的高校畢業(yè)生數(shù)量,為游戲的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售輸送了大量人才。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年,中國游戲從業(yè)者約145萬人,需求規(guī)模約為44.1萬人,本科及以上從業(yè)者接近60%。對比當時的海外,北美視頻游戲行業(yè)從業(yè)者約4.5萬人,韓國游戲行業(yè)從業(yè)人員約8.5萬。

2018年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪是最高的,超過11000元。碩士以上學歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學歷則約為12000元。盡管如此,根據(jù)媒體報道,早在2010年,歐美日韓等游戲大國的游戲行業(yè)上游從業(yè)人員年薪就已高達46萬至100萬元人民幣。

“真正能跟中國比肩的只有歐美,歐美等國雖創(chuàng)新比國內(nèi)強,人力成本卻比較高,因此中國游戲產(chǎn)業(yè)仍有很大優(yōu)勢?!眲⑽淙A表示。

在中國手游的崛起歷程中,也少不了資本的青睞和助推,劉武華形容,在那個移動游戲崛起的階段里,“風投到處找游戲項目,只要做游戲的都投。”可見當時盛況。

2014年人民網(wǎng)曾報道,游戲業(yè)投資狀況非常健康,當年游戲行業(yè)投資達748億元,回報率11倍。Digi-Capital發(fā)布的《全球游戲業(yè)投資回顧》顯示,隨著2012年的手游爆發(fā),iPhone發(fā)布僅僅5年之后,游戲業(yè)投資回報率就已經(jīng)增長至5~6倍,而在2014年瘋漲至11倍。

據(jù)天眼查數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計,我國現(xiàn)存游戲企業(yè)有2100余家發(fā)生過融資類事件。

不僅有人才、市場,還有豐富的資本和資源注入,當時的游戲領(lǐng)域也沒有版號要求,“這給了創(chuàng)業(yè)者一個開放的、完全可以施展拳腳的空間?!眲⑽淙A表示。

中國是一個沒有太大短板的、產(chǎn)業(yè)生態(tài)健全的市場,隨著國內(nèi)市場的競爭加劇,中國的游戲產(chǎn)品輻射全世界是自然而然的。

一個輝煌的開始

盡管當前面臨創(chuàng)新、精品化和版號限制等問題,和歐美等地的產(chǎn)品還有一定差距,但張毅認為,中國的游戲行業(yè)僅僅是一個輝煌的開始。

目前,國內(nèi)手游全球競爭力較強,頭部產(chǎn)品出海美、日、韓等多國且排名靠前。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,出海收入TOP30手游產(chǎn)品在App Store和Google Play的總收入達到115億美元。

data.ai大中華區(qū)負責人鄭偉達表示,從2019年到2021年,中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額在逐年增加,三年時間分別占到了海外移動游戲市場份額的17%、20%和21%。

從數(shù)據(jù)上,中國游戲出海的增長率在不斷提升,在海外國家地區(qū)的市場占有率也在不斷提升。劉武華認為,這說明國內(nèi)游戲出海還沒有達到飽和階段,國內(nèi)廠商的競爭力仍然較強。

此外,馬阿鑫對第一財經(jīng)表示,如拉美、中東、北非等新興市場開發(fā)仍不完全,潛在市場廣闊;品類層面,如SLG于歐洲市場、二次元于美國市場,品類壁壘正逐步打破,因此海外市場營收仍具備增長空間。

“我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因為中國確實有足夠好的人才,足夠好的市場環(huán)境,而且研發(fā)效率和開發(fā)都比海外快,主要缺的其實是時間和決心?!痹诖饲暗牟稍L中,世紀華通旗下點點互動CMO吳慶對第一財經(jīng)表示。

在美國和日本排行榜TOP50中,中國上榜的產(chǎn)品越來越多,“加上目前版號受限的情況,我認為以后美國、日本游戲TOP50里有一半是中國游戲廠商的產(chǎn)品也不稀奇?!眳菓c對國內(nèi)游戲廠商的出海有著很大信心。

對于手游在海外市場未來的增長空間,毛艷輝提到一個有趣的角度是,“原生手游玩家”會逐漸增多,這也帶來了可以期許的前景。

所謂“原生手游玩家”是指開始接觸游戲的時候就接觸手機游戲的年輕一代。

在歐美日韓等市場,目前端游、主機、掌機占據(jù)了主要市場。毛艷輝認為,這其實是歷史遺留影響下產(chǎn)生的結(jié)果,因為玩端游、主機游戲的這一代人,他們年輕的時候主要接觸到的游戲設(shè)備還是PC、主機等設(shè)備。

隨著原生手游一代的比例在玩家群體中越來越大,這部分人對手機游戲的接受程度和嘗試意愿相對較高,歐美日韓市場手機游戲的份額會不斷擴大,毛艷輝表示,這是當下的一個大趨勢,也是國內(nèi)廠商的競爭力所在。

“未來國內(nèi)企業(yè)在海外市場可能會和很多海外廠商競爭,這些海外廠商可能在某些領(lǐng)域,比如研發(fā)和IP等方面,會有很好的基礎(chǔ),但最終落到手機游戲的領(lǐng)域,我會認為其實中國廠商還是跟全球廠商站在了同一個起跑線上,甚至跑得稍微快一點?!泵G輝表示。

(文章來源:第一財經(jīng))

標簽: 游戲行業(yè)

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