游戲IP和電影票房30年的“摩擦”

2023-08-05 06:25:22

編者按/ 隨著《超級馬力歐兄弟大電影》于2023年7月14日在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)和騰訊視頻上線,意味著這部游戲改編的電影基本結(jié)束了在中國內(nèi)地院線的放映。


(資料圖)

公開資料顯示,該片在中國內(nèi)地的票房為1.71億元人民幣,但是其全球票房卻高達13.45億美元,不僅創(chuàng)造了有史以來全球游戲改編電影的最高紀錄,而且在動畫電影領(lǐng)域,也是全球影史第二名,僅比《冰雪奇緣2》少了1億美元。此外,該片還是截至目前為止的2023年度全球票房冠軍,超過第二名《銀河護衛(wèi)隊3》約5億美元,在全球年度票房榜上一騎絕塵。

據(jù)外媒報道,該片的成本約為1億美元,這也意味著該片的票房回報比達到了驚人的13倍之多。在口碑方面,海外平臺IMDb的評分為7.5分,國內(nèi)的豆瓣評分為7.8分。綜上信息,《超級馬力歐兄弟大電影》實現(xiàn)了商業(yè)、口碑方面的雙豐收。

但《中國經(jīng)營報》記者注意到,在該片之前,國內(nèi)外的游戲和電影行業(yè)都不乏將游戲改編為電影的嘗試,但在商業(yè)方面成功的僅十之有一,商業(yè)與口碑雙豐收之作更是寥寥無幾。

記者就此采訪了多位游戲和電影行業(yè)的人士,總結(jié)原因主要有三:一是游戲圍繞玩家或玩家所扮演的人物展開,因此游戲的劇情是為了加強玩家的體驗與代入感,而電影則是講述故事主角的劇情,這相比小說、漫畫等其他類型IP,改編難度大幅增加;二是游戲改編電影需要去平衡游戲玩家與路人觀眾的關(guān)系;三是游戲IP改編電影往往會受到預(yù)算限制,尤其是許多游戲改編電影大多是動作、槍戰(zhàn)、科幻、魔幻等類型,需要很高的投入成本,而鑒于此前三十多年游戲改編電影大多失敗的歷史教訓(xùn),許多電影公司和游戲公司自身也會謹慎投資,但這反而會讓這類電影陷入惡性循環(huán)。

基于以上背景,《超級馬力歐兄弟大電影》無疑會成為橫跨游戲和影視兩個行業(yè)研究的典型案例。

1.取舍

粉絲和路人,目標(biāo)如何取舍?

從片名就可看出,《超級馬力歐兄弟大電影》改編自任天堂旗下的游戲《超級馬力歐》(也譯作“超級馬里奧”)。而《超級馬力歐》的電影改編史則可以追溯到上世紀90年代左右。

1993年,英國導(dǎo)演、制作人羅蘭·約菲將該游戲改編為電影搬上大銀幕,這也是世界上第一部游戲改編的電影,即《超級馬里奧兄弟》。電影拋棄了游戲輕松搞笑的風(fēng)格,改編成了黑暗且前衛(wèi)的成人電影。在國內(nèi)外的各大影評網(wǎng)站以及相關(guān)的游戲論壇上,隨處都可以看到有關(guān)該片大量的差評,這說明《超級馬里奧兄弟》在討好不了游戲玩家的同時,也沒能吸引路人觀眾。最終,投資4800萬美元,只收回2000多萬美元的票房。

雖然跨行業(yè)的試水初戰(zhàn)失利,但也拉開了游戲改編電影的序幕。而游戲改編電影的歷史也基本劃分為兩個階段:在第一個階段,以電影公司為主導(dǎo),游戲公司則大多作為IP提供商,不過多干預(yù)電影項目,這一階段大概從《超級馬里奧兄弟》開始,之后持續(xù)了大約二十年;第二個階段,游戲公司開始逐漸深入地參與到電影中,而電影公司與游戲公司的“摩擦”也在這一階段開始增加。

在第一階段中,《生化危機》無疑是典型代表。整個系列的6部電影累計票房約12億美元,也是截至目前游戲改編電影最長壽的電影系列。但是6部電影的口碑卻每況愈下,從首部的豆瓣8.1分一路下滑至第六部《生化危機:終章》的6.5分,這意味著該系列電影在路人大眾心中的認可度逐漸降低。而在《生化危機》游戲玩家眼中,電影除了套用游戲中的“喪尸”等概念外,與游戲幾乎已無任何關(guān)聯(lián),甚至整個系列電影的主角愛麗絲都從未出現(xiàn)在任何一版的《生化危機》游戲中。在票房方面,第四部電影在2010年上映時斬獲2.96億美元的票房,此后的兩部基本原地踏步,而票房回報比最高時也僅有3.6倍,按照“票房等于三倍成本才能回本”(即票房回報比至少要達到3∶1)的行業(yè)規(guī)律,《生化危機》系列電影的整體商業(yè)表現(xiàn)也乏善可陳。

以上兩個案例也從側(cè)面說明,游戲改編電影,若想做成完全面向路人大眾的電影,難度頗大。但在這一階段,業(yè)界對游戲改編電影的主流觀點仍然以獲取更多非玩家群體的觀眾為目標(biāo)。

《仙劍奇?zhèn)b傳3》游戲策劃人、《引爆IP:影游漫文超級IP打造之道》一書的作者王世穎認為:“要避免讓他們(非玩家群體的受眾)產(chǎn)生這個電影只為某個圈子服務(wù)、一般人根本看不懂的想法。為此,編劇、導(dǎo)演首先不要過多地植入只有玩家才能看懂、一般人完全不明所以的梗,這樣會讓普通觀眾產(chǎn)生自己是二等觀眾的不良感受;其次是前期預(yù)熱的時候,尤其是片花,要把重點放在吸引普通用戶上面,多展示一些會吸引他們的亮點;此外,敘事要符合電影的標(biāo)準而不是去遷就游戲?!?/p>

但是從過往的游戲改編電影歷史來看,這一策略的實際執(zhí)行落地的結(jié)果并不理想。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,在《超級馬力歐兄弟大電影》上映前,游戲改編電影票房排名前10(票房由高到低)的影片分別為《魔獸》(4.39億美元)、《大偵探皮卡丘》(4.33億美元)、《狂暴巨獸》(4.28億美元)、《刺猬索尼克2》(4.02億美元)、《神秘海域》(4.01億美元)、《憤怒的小鳥》(3.52億美元)、《波斯王子:時之刃》(3.36億美元)、《刺猬索尼克》(3.19億美元)、《生化危機:終章》(3.14億美元)、《超級戰(zhàn)艦》(3.13億美元)。在以上10部影片中,票房回報比超過3∶1的僅有《狂暴巨獸》《刺猬索尼克2》《憤怒的小鳥》《生化危機:終章》《刺猬索尼克》《神秘海域》。而在收回成本的6部影片中,在IMDb或豆瓣上超過7分的則僅有《憤怒的小鳥》。

在《超級馬力歐兄弟大電影》之前,排名游戲改編電影票房第一的《魔獸》則是由游戲開發(fā)商掌握話語權(quán)。2006年暴雪將《魔獸》改編權(quán)出售給傳奇影業(yè),原定曾執(zhí)導(dǎo)過“蜘蛛俠三部曲”的山姆·雷米擔(dān)任導(dǎo)演,編劇則是羅伯特·羅達。據(jù)多家外媒報道,對于故事初稿,片方傳奇影業(yè)很滿意,但暴雪并不滿意原劇本中單純的正邪對立設(shè)定,要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導(dǎo)演和編劇。經(jīng)過十年的周折,《魔獸》終于在2016年6月上映。但該片上映后在海外遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%。導(dǎo)演鄧肯·瓊斯事后表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多。最終1.6億美元成本的《魔獸》僅換回全球4.39億美元的票房,勉強達到盈虧線。不過,該片在中國內(nèi)地拿下了14.68億元的票房,豆瓣評分達到了7.7分。

游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂表示,昔日《魔獸》上映,中國內(nèi)地票房之所以撐起了全球票房的大部,原因在于魔獸這個IP本身在中國數(shù)百萬玩家的底蘊(全球最高),所以讓中國內(nèi)地和海外的票房分歧極大。

從以上案例中不難看出,游戲改編電影,在立項之初,劇本創(chuàng)作階段就面臨一大抉擇,是針對玩家群體,還是面對更廣大的路人觀眾。面對前者,在已有大量玩家群體的背景下,可以省去一大筆電影宣發(fā)費用,并有一定基數(shù)的票房保障,還能產(chǎn)生影游聯(lián)動的更多收入,風(fēng)險較小,但缺點是可能會丟失更龐大的非玩家潛在受眾;面對后者,則需要從零開始講述游戲的劇情世界觀和設(shè)定,還需要和普通電影一樣,進行大量的宣傳營銷,風(fēng)險較大,但潛在的受眾規(guī)模較大,對于游戲公司而言,也有望吸引更多新玩家。

2.成本

真人和動畫,變數(shù)和成本的考量

電影《魔獸》的制作過程和最終的上映表現(xiàn),不僅反映了目標(biāo)受眾的選擇對于游戲改編電影有巨大影響,更反映出游戲開發(fā)商和電影公司的博弈,這也標(biāo)志著游戲改編電影進入第二個階段。但這種游戲公司深度介入的模式也并非一帆風(fēng)順。

早在1992年,日本游戲公司卡普空將游戲《街頭霸王2》的電影改編權(quán)出售給環(huán)球影業(yè),預(yù)算為3500萬美元,且前者在影片的整個過程中占據(jù)更多的話語權(quán)??ㄆ湛障M乙粋€大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·云頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。但糟糕的是,卡普空公司要求《街頭霸王2》的出場人物多達16個,且在100分鐘的影片里,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當(dāng)?shù)膽蚍?,必須做出取舍,最終導(dǎo)致影片的預(yù)算成本中有相當(dāng)一部分被用來支付演員的片酬,真正花在制作上的錢變少,拍攝前的武術(shù)訓(xùn)練也因為資金緊張被取消。最終影片在1994年上映后,票房為9934萬美元,剛剛回本,IMDb評分卻僅有3.8。

不過在雙方博弈的過程中,電影拍攝上,從最初的純粹真人電影,到后來逐步演變?yōu)椤罢嫒?CG特效”,如《大偵探皮卡丘》,再到最近幾年,動畫電影逐漸增多。

作為此前為數(shù)不多的商業(yè)與口碑雙豐收的游戲改編電影,《憤怒的小鳥》就是以游戲公司為主導(dǎo)的動畫電影。公開信息顯示,電影的出品方就是游戲開發(fā)商Rovio Entertainment,且由索尼公司負責(zé)發(fā)行。由于游戲《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節(jié),編劇喬恩·維迪首先在內(nèi)容上實現(xiàn)了對游戲的高度還原,以影視化的方式完成對游戲憤怒主題的再現(xiàn),使其成為老少皆宜的合家歡電影。成本約7000萬美元,全球票房3.52億美元,IMDb和豆瓣的評分也都在7分以上。

而《超級馬力歐兄弟大電影》也采用了較為謹慎的做法,出品方環(huán)球影業(yè)將其做成了一部取悅純粉絲傾向的電影,制片人宮本茂則是任天堂的情報開發(fā)本部總監(jiān)兼總經(jīng)理,電影內(nèi)容80%~90%都是游戲彩蛋。

而對于該片在中國內(nèi)地和海外的巨大票房分歧,張書樂認為,“超級馬力歐”這個IP,對國內(nèi)受眾的影響止步于上世紀80年代的紅白機,年輕一代人對其無感,且整個受眾群體對其認知也集中在水管工的紙片人形象上,缺乏更多興趣和探索,這和“超級馬力歐”在日本、歐美市場數(shù)十年來持續(xù)內(nèi)容輸出的情況不同,也使得中國內(nèi)地和海外市場冰火兩重天。

對于《憤怒的小鳥》和《超級馬力歐兄弟大電影》的成功,一位國內(nèi)某動畫制作公司負責(zé)技術(shù)方面工作的人士告訴記者,這與該片選擇用動畫的形式進行表現(xiàn)也有密切關(guān)系。

“用一句不太恰當(dāng)?shù)脑拋砜偨Y(jié),真人電影往往是‘根據(jù)拍攝來剪輯’,而動畫電影則是‘根據(jù)剪輯來制作’?!痹撊耸勘硎荆嫒穗娪暗淖償?shù)較多,例如演員的表演、燈光、化妝、道具等都會影響最終呈現(xiàn)。而動畫電影流程是在前期階段只要確定好劇情就會做好初步的剪輯,然后就會進入中期階段,在中期階段,再根據(jù)剪輯來完善動畫模型、人物動作與表演、美術(shù)、特效等,所以,當(dāng)游戲開發(fā)商更深度地介入電影后,也會發(fā)現(xiàn)動畫電影這種類型比真人電影更容易掌控。

此外,記者還了解到,許多游戲公司青睞動畫電影還有兩大因素,一是3D動畫中的模型也可以多次利用,隨著數(shù)字媒體技術(shù)以及今年以來人工智能(AI)技術(shù)的成熟,市面上已有相關(guān)軟件可以根據(jù)劇情、人物和動作神情等方面的設(shè)定,對模型進行迭代,能夠有效降低成本。光線傳媒董事長王長田在近期的上海國際電影節(jié)上就表示,人工智能對于動畫電影制作的效率提升具有巨大潛力,在整個動畫電影制作周期中,AI技術(shù)的應(yīng)用可以提高30%的效率。

二是3D動畫與游戲畫面的共通性較強,游戲公司本身就具有一定的技術(shù)、資產(chǎn)和人才儲備。

“此外,由于這兩類電影不同的拍攝和制作流程,也會讓真人電影和動畫電影的成本有所不同。比如在絕大部分情況下,動畫電影廢片率遠遠低于真人電影,這就可以節(jié)省一部分費用和時間。而且,動畫電影基本不需要請明星演員,又可以節(jié)省一筆費用,并將其用于影片的制作?!痹撊耸空f。

3.博弈

游戲和電影,IP相融的困局

許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,多位業(yè)內(nèi)人士認為,是因為影片主創(chuàng)團隊并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇。

不過,如今有越來越多的影視從業(yè)者和演員正在直接參與到游戲的制作中,如《權(quán)力的游戲》作者喬治·馬丁為游戲《艾爾登法環(huán)》撰寫背景故事。這些基于游戲思路的原創(chuàng)故事已經(jīng)先一步獲得市場和行業(yè)的認可,甚至由電影從業(yè)者操刀完成,從而為后續(xù)的改編奠定了良好的基礎(chǔ)。

而游戲行業(yè)也在過去三十年里有了巨大發(fā)展,游戲本身日益復(fù)雜和完善,無論是游戲畫面、游戲情節(jié)還是游戲玩法均有了顯著升級,并擁有獨立世界觀設(shè)定、復(fù)雜的歷史脈絡(luò)、豐富的劇情設(shè)置以及人物設(shè)計的游戲紛紛涌現(xiàn),甚至圍繞游戲本身還誕生了相關(guān)的小說。游戲創(chuàng)作的日趨成熟為電影改編提供了較為堅實的基礎(chǔ)。

面對游戲改編電影中游戲公司與電影公司的博弈難題,很多游戲公司選擇成立自己的影視部門,公司內(nèi)部更容易實現(xiàn)緊密合作,彌合電影和游戲在內(nèi)容文化和制作上的隔閡。

比如育碧在2011年成立了育碧影業(yè),專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業(yè)部門;2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推進PlayStation旗下游戲IP影視化。

在國內(nèi),《陰陽師》正式上線三個月后的2016年12月,網(wǎng)易影業(yè)正式成立,并宣布與華誼兄弟、工夫影業(yè)聯(lián)合打造《陰陽師》電影。除網(wǎng)易影業(yè)外,巨人網(wǎng)絡(luò)為了籌拍《征途》也成立了巨人影業(yè)。騰訊、完美世界等公司也都一直在影游聯(lián)動方面做著各種嘗試。

在過往歷史,絕大部分項目都失敗的情況下,電影公司和游戲開發(fā)商為何都對游戲改編電影如此鐘情?

藝恩數(shù)據(jù)指出,游戲IP具有極強的商業(yè)吸金價值。隨著技術(shù)的革新,以及游戲和電影進一步發(fā)展,游戲和電影更加緊密地互相學(xué)習(xí)和融合。相比游戲行業(yè),電影行業(yè)的平均薪酬和變現(xiàn)能力明顯處于下游,這也導(dǎo)致電影特效公司、動畫公司的骨干力量,都逐漸被游戲公司挖走。可以說,游戲公司擁有電影行業(yè)可望而不可即的市值與變現(xiàn)能力。而目前很多游戲公司開始布局電影,并不是單純?yōu)榱碎_辟另一個賽道賺觀眾的電影票錢,而是為了更好地賣自家游戲以及提升其品牌價值。如國內(nèi)的《崩壞3》《陰陽師》《王者榮耀》甚至國外的《賽博朋克2077》都是拍攝一些CG、真人短片,在豐富游戲世界觀的同時,也能在互聯(lián)網(wǎng)平臺上更廣泛地傳播,向潛在的玩家傳播游戲。而院線電影,則是游戲廣告的終極大招。對于不少游戲來說,電影也能夠讓游戲長期富有生命力,促進IP的增值,持續(xù)豐富游戲世界內(nèi)涵。

因此游戲與電影的結(jié)合,在未來還有N種可能。研究公司Parrot Analytics表示,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色?!冻夞R力歐兄弟大電影》《憤怒的小鳥》等電影的成功已經(jīng)充分證明,游戲所擁有的IP潛力并不遜色于漫畫。

觀察

游戲改編電影需要遵從行業(yè)規(guī)律

游戲行業(yè)本身的吸金能力無須多言,在游戲行業(yè)歷經(jīng)幾十年的發(fā)展后,又產(chǎn)生了手辦、漫畫、電競等多個衍生行業(yè),這些都是對于游戲IP的深度商業(yè)開發(fā),改編電影也不例外。

但是在早期的游戲改編電影中,出現(xiàn)了電影主創(chuàng)不了解游戲、甚至沒有接觸過游戲的情況,在這種憑空想象、“借游戲IP之殼在電影行業(yè)上市”的市場行為之下,就讓電影失去了游戲玩家這一票房基本盤,喪失了IP自帶的光環(huán),二次開發(fā)于是變成了“二次收割”。

而游戲開發(fā)商對電影的介入,從最初的“粗暴”方式來看,也犯了和之前電影公司一樣的錯誤——將本行業(yè)的成功經(jīng)驗生搬硬套在另一個行業(yè)之上。

從目前來看,以游戲為主,是《超級馬力歐兄弟大電影》《憤怒的小鳥》成功的關(guān)鍵。但這種成功經(jīng)驗?zāi)芊駨?fù)制?

2016年,《憤怒的小鳥》讓游戲業(yè)界眼前一亮,但3年后,《憤怒的小鳥2》以與第一部大致相當(dāng)?shù)某杀緟s只換回1.48億美元的全球票房,口碑與票房出現(xiàn)明顯滑坡。

從《憤怒的小鳥2》的失敗來看,游戲改編電影也需要遵從電影行業(yè)的規(guī)律。在電影行業(yè)中,系列電影首先要求首部影片取得成功,其次也要求制片人具備一定的策劃能力。而系列電影也往往會成為“泛娛樂化”的成功關(guān)鍵,如漫威、星球大戰(zhàn)系列等,皆是如此。

通過系列電影,漫威成長為全球頂級IP,電影的成功助力漫威進一步開發(fā)衍生品市場和實景娛樂產(chǎn)業(yè)。跟漫威相比,目前游改影的票房前三(寶可夢、生化危機、超級馬里奧兄弟)仍然是對游戲IP的臨時性變現(xiàn),要想從游戲IP向泛娛樂IP進化,還需遵從電影本身的創(chuàng)作規(guī)律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,天花板依然存在。

育碧電影前CEO Jean Julien Baronnet曾表示:“一些游戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等,這些話題早就超越游戲,那些非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的?!?/p>

《超級馬力歐兄弟大電影》的成功無疑是值得電影人和游戲從業(yè)者欣喜的,但站在更長遠的維度來看,這只算是一次階段性的勝利,游戲改編電影這條商業(yè)化道路,依然有無窮的想象力。

(文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))

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