全球即時看!游戲產(chǎn)業(yè)年會爆滿 參會人數(shù)翻倍 從業(yè)者感慨:彷佛聽見游戲超級引擎發(fā)動

2023-02-15 09:16:09

“從來沒在游戲產(chǎn)業(yè)年會上見過這么多人。”

2月13日,資深游戲從業(yè)者吳倩(化名)游走在五六個不同主題的分論壇上,每一個論壇都坐滿了人,像她這樣的后來者只能站在會場后排位置旁聽。次日的主論壇更為擁擠,哪怕吳倩已經(jīng)提前20分鐘趕到會場,卻還是發(fā)現(xiàn)整個宴會廳早已座無虛席。


(資料圖)

這樣的盛況,與會上發(fā)布的《2022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》形成鮮明對比。過去一年,在疫情封控、版號收縮、新品產(chǎn)出放緩等多方因素影響下,游戲行業(yè)全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年來首次下滑。

報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。其中,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

受市場影響,過去一年游戲行業(yè)裁員、倒閉、關(guān)項目的消息不絕于耳,宛若進入寒冬。但隨著防疫政策的調(diào)整,以及版號數(shù)量的增加,情況似乎開始有了變化。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君向時代財經(jīng)透露,報名數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會參會人數(shù)超過2700人,哪怕去除政府、企業(yè)渠道的參會人員,只看純報名人數(shù),也超過2400人。相比之下,往年的參會人數(shù)均普遍在1500人左右,參會人數(shù)幾乎翻倍。

游戲行業(yè)素來有“一會一展”的說法,作為其中“一會”的游戲產(chǎn)業(yè)年會,無疑是整個行業(yè)全年最重要的一次聚會。而與會者的表現(xiàn),也反映出整個行業(yè)當(dāng)下的態(tài)度。

“通過這次爆棚現(xiàn)狀,能感受到2023年是什么樣的發(fā)展趨勢,如果這個產(chǎn)業(yè)大家沒有看到希望、看到機會,不會形成這樣的態(tài)勢。”張毅君表示。

政策放松,游戲市場有望回暖

2023年,讓游戲人感到欣喜的,還有版號發(fā)放數(shù)量的顯著增加。

2月10日,國家新聞出版署發(fā)布2023年2月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?7款游戲獲批。加上1月發(fā)放的88款游戲版號,合計175款游戲版號獲批,其中不乏高質(zhì)量的精品大作。從數(shù)量上看,2023年前兩個月發(fā)放的版號,也已經(jīng)超過2022年全年512款版號的三分之一,不少聲音認為,這將預(yù)示著游戲版號發(fā)放常態(tài)化的來臨。

在此基礎(chǔ)之上,不少游戲廠商蠢蠢欲動。一名參會的游戲行業(yè)從業(yè)者向時代財經(jīng)表示,行業(yè)內(nèi)普遍對2023年游戲市場抱有期待,不少重點游戲在歷經(jīng)三四年的打磨之后,都準(zhǔn)備放在今年推出。

據(jù)游戲葡萄統(tǒng)計,2023年一季度共有23家廠商儲備超40款新品,儲備數(shù)量及質(zhì)量呈利好趨勢。許多高投入產(chǎn)品正逐步完成研發(fā),進入測試及收尾階段。在經(jīng)歷了長時間儲備低迷后,行業(yè)正逐步更高頻地釋放重磅產(chǎn)品,進一步提振信心。

在13日舉辦的游戲產(chǎn)業(yè)趨勢論壇上,騰訊公司數(shù)字輿情部副總經(jīng)理高大為就感慨道,今年的產(chǎn)業(yè)年會他感受到了一種澎湃的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發(fā)動和轟鳴的聲音又響起來了,這就是從業(yè)者不懈努力和廣大玩家不離不棄的結(jié)果”。

而創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO關(guān)嵩亦向時代財經(jīng)指出,從2月12日的晚會開始,今年產(chǎn)業(yè)年會給他的感受就好似每個人都在飛奔,搶時間、抓機會、爭市場。

這些信心反饋到2023年游戲行業(yè),或?qū)硎袌鲆?guī)模的回升。國信證券研報指出,隨著新品供應(yīng)增加、宏觀預(yù)期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉(zhuǎn)。版號重啟之下,優(yōu)質(zhì)新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數(shù)下,國內(nèi)移動游戲市場景氣度有望持續(xù)改善。

“游戲+”成出海之外的新趨勢

產(chǎn)業(yè)年會上,客戶端游戲的逆勢崛起以及“游戲+”領(lǐng)域的發(fā)展同樣引發(fā)大量討論。

《2022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,期內(nèi)中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢。

市場因此有聲音認為,在手游持續(xù)疲軟的情況下,端游會成為游戲行業(yè)繼續(xù)增長的動力。

不過,在伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭看來,端游的增長有兩個背景,其一是疫情居家使用戶有了更多在電腦前玩游戲的時間;二是在手游新品數(shù)量下降的情況下,一些用戶重新返回客戶端游戲,而且付費數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風(fēng)險能力更強。

放到更長時間維度來看,客戶端游戲市場長期表現(xiàn)穩(wěn)定?!?022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,波動幅度最大約50億元。

回顧2022年,除去越來越卷的出海領(lǐng)域外,“游戲+”的發(fā)展也備受關(guān)注。從聯(lián)動醫(yī)療領(lǐng)域推出治療兒童斜弱視游戲《快樂視界星球》的波克城市,到利用“渣渣灰”影響力銷售速食米粉的中旭未來,以及進軍潮玩的創(chuàng)夢天地等,進入“游戲+”領(lǐng)域的公司越來越多。

在王旭看來,“游戲+”包括用游戲化思路制作的產(chǎn)品,及借助游戲影響力而設(shè)計的產(chǎn)品。通過這一方式,游戲產(chǎn)業(yè)可以更好地融入到一些非游戲行業(yè)里面,分食更多產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值。

其指出,伽馬數(shù)據(jù)曾做過一個模型初步評估“游戲+”的商業(yè)空間,按模型的最低下限計算,也至少超過3000億元?!芭c出海的橫向戰(zhàn)略不一樣的是,‘游戲+’的目的是縱向的策略,可以通過縱向破圈,挖掘行業(yè)潛力,創(chuàng)造社會價值。”

(文章來源:時代財經(jīng))

標(biāo)簽: 游戲產(chǎn)業(yè)

關(guān)閉
新聞速遞