全球觀速訊丨AIGC 走入游戲世界②|傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)流程來(lái)到“變革前夜”

2023-03-15 11:18:07

編者按:自O(shè)penAI旗下生成式AI工具ChatGPT在2022年末正式推出后,GPT(Generic Pre-trained Transformer,生成預(yù)訓(xùn)練轉(zhuǎn)換器)這一博學(xué)、好學(xué)且機(jī)敏的革命性深度學(xué)習(xí)模型,在令業(yè)界感到激動(dòng)不已的同時(shí),也暗自捏了一把冷汗。其背后代表的人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù),也被不少人視作人工智能的“奇點(diǎn)”。


【資料圖】

眼光放至國(guó)內(nèi),2023年年初以來(lái),亦有多家企業(yè)高調(diào)宣布入局AIGC.長(zhǎng)期聚焦游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)交叉領(lǐng)域的南財(cái)合規(guī)科技研究院數(shù)字娛樂(lè)課題組注意到,不少游戲企業(yè)正在試圖向這一技術(shù)靠攏。在百度官宣將在3月推出的“文心一言”項(xiàng)目后,多家科技企業(yè)宣布將同步接入,而其中亦不乏游戲企業(yè)的身影。

擁有豐富研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、大量用戶群體的游戲企業(yè),在將AIGC技術(shù)融合進(jìn)旗下產(chǎn)品的過(guò)程中有著天然的優(yōu)勢(shì),而AIGC技術(shù)亦有可能幫助游戲企業(yè)提高游戲質(zhì)量以及用戶體驗(yàn)。但在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,存在著哪些技術(shù)方面的難題仍需攻克?游戲企業(yè)又將面臨哪些合規(guī)問(wèn)題的新挑戰(zhàn)?而宣布入局的游戲廠商對(duì)于AIGC概念的態(tài)度,僅停留在講故事、蹭熱點(diǎn)階段,還是切實(shí)存在落地的可能?

系列報(bào)道第二篇,我們將進(jìn)一步觀察AIGC目前具體在游戲生產(chǎn)流程以及運(yùn)營(yíng)中的運(yùn)用,并探討未來(lái)可能的應(yīng)用場(chǎng)景以及AIGC融合于游戲的實(shí)際發(fā)展難點(diǎn)。

在ChatGPT橫空出世引爆社交媒體的同一時(shí)間,人們?cè)跇?lè)此不疲地試驗(yàn)其對(duì)話能力、找尋AIbug的同時(shí),也在暢想著這一新興技術(shù)將在哪些應(yīng)用場(chǎng)景中革新生產(chǎn)生活方式。與此同時(shí),ChatGPT背后的GPT模型亦在不斷發(fā)展升級(jí)。3月15日凌晨,OpenAI 正式公布了多模態(tài)預(yù)訓(xùn)練大模型 GPT-4,在生成內(nèi)容準(zhǔn)確性、文字輸入限制、識(shí)圖等能力上得到了飛躍性提升。

而游戲這一載體作為人們?nèi)粘=佑|虛擬世界最直接的場(chǎng)景,很快被視作ChatGPT進(jìn)入產(chǎn)業(yè)的首選落點(diǎn)之一,進(jìn)入到“概念股”候選名單。一時(shí)間,多家游戲公司爭(zhēng)相宣布與引入人工智能的計(jì)劃,創(chuàng)投圈、二級(jí)市場(chǎng)繼元宇宙后久違地再次陷入技術(shù)狂熱中。

在進(jìn)一步梳理行業(yè)狀況、同業(yè)內(nèi)人士交流后,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者發(fā)現(xiàn),游戲公司布局AIGC技術(shù)并非“一時(shí)興起”。事實(shí)上,AIGC在游戲行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)歷時(shí)多年,應(yīng)用范圍也已滲透游戲的制作和開發(fā)流程。

但在以GPT-4為首的AIGC技術(shù)快速發(fā)展的背景下,該項(xiàng)技術(shù)也將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的生產(chǎn)結(jié)構(gòu)帶來(lái)變革,不僅可能影響到游戲公司內(nèi)部分崗位的設(shè)置,也將改變獨(dú)立游戲的創(chuàng)作生態(tài)。

另一方面,盡管業(yè)內(nèi)已在暢想AIGC技術(shù)普及后能夠如何提升產(chǎn)能、解放生產(chǎn)力,但高昂的成本、技術(shù)的可復(fù)用性不足、生成內(nèi)容的原創(chuàng)性低,以及來(lái)自C端的玩家對(duì)于生成式AI技術(shù)產(chǎn)出的內(nèi)容的接受度不可控等,都是游戲產(chǎn)業(yè)在深入推進(jìn)這項(xiàng)技術(shù)發(fā)展的過(guò)程中不得不面臨的問(wèn)題。

蟄伏

事實(shí)上,看似在2022年末才正式崛起的AIGC技術(shù),已在游戲行業(yè)蟄伏多年。在游戲廠商探索工業(yè)化開發(fā)管線的進(jìn)程中,相關(guān)的AIGC技術(shù)亦在如影隨形發(fā)展。

以美國(guó)游戲廠商Rockstar(以下簡(jiǎn)稱“R星”)為例,在旗下游戲《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》中的NPC交互、人物建模、環(huán)境渲染等方面均用到了AIGC技術(shù)進(jìn)行輔助開發(fā)。而在2021年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,R星也透露了公司內(nèi)部正在探索機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)。雖然R星并未透露這項(xiàng)技術(shù)的具體應(yīng)用場(chǎng)景,但外界猜測(cè)機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)或?qū)⑦\(yùn)用于還未發(fā)售的《俠盜列車手6》中。

3D資產(chǎn)方面,早在2009年,日本游戲開發(fā)商白金工作室(Platinum Games)開發(fā)的動(dòng)作角色扮演類游戲《獵天使魔女》中,用到的記錄游戲中主角貝優(yōu)妮塔令人眼花撩亂的打擊動(dòng)作的技術(shù)——?jiǎng)幼鞑蹲?MoCap),就是一項(xiàng)通過(guò)將真人演出轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)角色動(dòng)作的常用AI技術(shù)。同樣屬于白金工作室開發(fā)的動(dòng)作游戲《鬼泣》系列,也用到了相同的技術(shù)。

而在國(guó)內(nèi),近年來(lái)已有越來(lái)越多的游戲廠商走上了工業(yè)化之路,并已將AIGC技術(shù)接入了工作流。

如騰訊AI Lab便將AIGC技術(shù)應(yīng)用于MOBA、FPS、棋牌等游戲品類中,相關(guān)技術(shù)目前在旗下《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》等游戲中已有實(shí)際應(yīng)用,在智能NPC、智能游戲角色動(dòng)作等方面實(shí)現(xiàn)了AI化。

網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室則在其官網(wǎng)中指出,已將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲資源生產(chǎn),既包括在《逆水寒》《天諭》等MMORPG端游中的表情、語(yǔ)音、動(dòng)作合成,也包括學(xué)習(xí)用戶行為特征生成游戲內(nèi)的社交關(guān)系、消費(fèi)方向以及對(duì)戰(zhàn)策略推薦。

上海“游戲四小龍”中的米哈游和莉莉絲在這波AIGC浪潮中雖然低調(diào),但并未隱身。

早在2018年,米哈游就成立了“逆熵科技研究院”。據(jù)悉,米哈游成立該研究院的初衷即是推動(dòng)游戲制作、運(yùn)營(yíng)相關(guān)的圖形圖像處理、動(dòng)畫編輯、數(shù)據(jù)分析等技術(shù)的進(jìn)步,并在場(chǎng)景建模、紋理遷移、布料建模、布料動(dòng)畫、人臉捕捉、聲音合成、動(dòng)作風(fēng)格遷移等方面進(jìn)行研究。

而莉莉絲則與AI技術(shù)研發(fā)商啟元世界達(dá)成合作,將行為控制、數(shù)值設(shè)計(jì)、用戶個(gè)性化推薦等方面的工作納入AI解決方案,目前在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。

近日,也有多家游戲公司的員工向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者透露,目前公司最新的游戲產(chǎn)品的研發(fā)流程中,已開始利用Stable Diffusion等生成式AI工具進(jìn)行圖標(biāo)、UI、藝術(shù)字體等游戲內(nèi)基礎(chǔ)美術(shù)要素的設(shè)計(jì),僅需在系統(tǒng)中輸入關(guān)鍵詞或提供近似的圖片,就可生成相應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)。甚至在整個(gè)美術(shù)資產(chǎn)的生成流程中,AI投入占比高達(dá)80%,人工投入僅占20%,需要人工作業(yè)的部分僅是對(duì)AI生成的素材進(jìn)行微調(diào)。

變革

AIGC技術(shù)的快速發(fā)展,也在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部革新。正如上文中提到,AIGC已大大簡(jiǎn)化了游戲公司內(nèi)部的美術(shù)元素生成難度,某上市游戲公司資深員工杰森(化名)也告訴21記者,由于生成式AI在“文生圖”、“圖生圖”技術(shù)的迅猛進(jìn)步,部分頭部游戲廠商已經(jīng)在對(duì)視覺(jué)設(shè)計(jì)相關(guān)的崗位進(jìn)行大面積的“優(yōu)化”。

“在(AIGC技術(shù))目前的發(fā)展階段中,對(duì)于C端用戶的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上對(duì)B端開發(fā)者的影響。尤其是游戲的研發(fā)側(cè),AIGC帶來(lái)的影響是巨大的,如果不跟緊這波趨勢(shì),就很容易在技術(shù)快速迭代的浪潮中被淘汰。”杰森直言,AIGC技術(shù)的快速發(fā)展對(duì)于游戲公司的直接利好之一,就是可以直接節(jié)約一大筆來(lái)自基礎(chǔ)研發(fā)、美術(shù)的外包費(fèi)用,但與此同時(shí),公司內(nèi)一些替代性強(qiáng)的工種被AIGC技術(shù)取代也僅僅是“時(shí)間問(wèn)題”。

人工智能科技公司rct.AI CEO陳雨恒也向21記者指出,當(dāng)“屬于AI的時(shí)代”真正到來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)中任何美術(shù)崗位甚至任何技術(shù)棧的工程師都將面臨巨大的挑戰(zhàn),往往留下來(lái)的是掌握更高級(jí)技術(shù)且擁有更多主觀思維的人才。同時(shí),他也大膽預(yù)測(cè),若AIGC技術(shù)維持目前的發(fā)展速度,以上提及的工種將有可能在2至3年間被完全替代。

不過(guò),AIGC技術(shù)是否能取代所有具備創(chuàng)造性的工種,仍是一個(gè)充滿爭(zhēng)議性的話題。創(chuàng)新數(shù)字營(yíng)銷公司R/GA亞太區(qū)首席技術(shù)策略副總裁Anthony Baker則在接受21記者采訪時(shí)指出,生成式AI應(yīng)該被利用于取代工作流程必須處理的所有重復(fù)性且瑣碎的任務(wù),如圖片編輯、編程和測(cè)試等屬于生產(chǎn)流程而非創(chuàng)意和設(shè)計(jì)流程的工作。“AIGC應(yīng)該被用來(lái)改進(jìn)生產(chǎn)流程、預(yù)測(cè)人類的需求,而非淘汰所有具備創(chuàng)造性的人才?!?/strong>Anthony Baker表示。

AIGC技術(shù)精簡(jiǎn)了制作游戲的人力成本,但這并不意味著游戲行業(yè)中的機(jī)會(huì)將越來(lái)越少,游戲公司可以動(dòng)用人數(shù)更精簡(jiǎn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),也意味著開發(fā)者進(jìn)行獨(dú)立游戲開發(fā)的成本和難度也將進(jìn)一步降低。

以模擬經(jīng)營(yíng)游戲《星露谷物語(yǔ)》為例,該款游戲中的所有內(nèi)容,包括程序、繪圖、編劇、作曲等工作,均由開發(fā)者Eric Barone獨(dú)自一人完成。據(jù)其本人接受媒體采訪時(shí)描述,在工作強(qiáng)度最高的一段時(shí)期內(nèi),他必須一周七天都在從事游戲開發(fā)工作,并保證每天工作10個(gè)小時(shí)以上。在沒(méi)有團(tuán)隊(duì)協(xié)作的背景下,他花費(fèi)了約四年半的時(shí)間獨(dú)自完成了這款游戲的全部開發(fā)工作。

北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系教師、“游戲的人”檔案館館長(zhǎng)劉夢(mèng)霏在接受21記者采訪時(shí)指出,AIGC技術(shù)的成熟,可以讓一部分有著成熟游戲制作思路的獨(dú)立游戲開發(fā)者,通過(guò)更簡(jiǎn)單的技術(shù)路徑以及在更短的時(shí)間內(nèi)輸出有“個(gè)人表達(dá)”的游戲作品,而不必依托非常龐大的團(tuán)隊(duì)。

這也意味著,以Eric Barone為例的獨(dú)立游戲開發(fā)者群體,在AIGC技術(shù)的加持下,將有機(jī)會(huì)花費(fèi)更少的精力以及時(shí)間成本開發(fā)出一款完成度較高的游戲作品。

AIGC技術(shù)也給了獨(dú)立游戲創(chuàng)作者更多比肩游戲大廠的可能?!霸谶^(guò)去,如果團(tuán)隊(duì)僅有3人左右的規(guī)模,走傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程,能做出來(lái)的作品完成度將非常有限。但當(dāng)AIGC技術(shù)作為‘得力助手’加入后,就會(huì)有更多創(chuàng)新甚至制造精品的可能,回過(guò)頭來(lái)或許會(huì)撬動(dòng)一些游戲大廠的地盤。”陳雨恒指出。

目前,越來(lái)越多的“小作坊”開始嘗試將AIGC技術(shù)加入開發(fā)流程。一名坐標(biāo)英國(guó)的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者火火(化名)告訴21記者,目前團(tuán)隊(duì)正在考慮用AIGC技術(shù)來(lái)確定游戲的立繪風(fēng)格,這對(duì)他們這間成員不足十人的工作室而言,可以省下大量口頭討論的時(shí)間和尋求外部美術(shù)資源所需要的資金?!暗獳I作畫的產(chǎn)出的圖片中,透視和人體姿勢(shì)還存在著一些問(wèn)題,因此目前仍然處于摸索和測(cè)試階段?!被鸹鹫f(shuō)。

挑戰(zhàn)

雖然在游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)端已存在廣泛的實(shí)踐案例,但多位業(yè)內(nèi)人士仍在與記者交流時(shí)指出,AI距離從根本上革新游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)邏輯還存在諸多難點(diǎn)有待解決。

首當(dāng)其沖的問(wèn)題在于成本。據(jù)陳雨恒介紹,AI公司前期發(fā)展投入巨大,在當(dāng)前經(jīng)濟(jì)下行的整體背景下,服務(wù)商往往愿意以較低的價(jià)格為游戲公司提供服務(wù),但本質(zhì)上是在燒投資人的錢開拓市場(chǎng)。真要核算成本,AI公司的技術(shù)投入要遠(yuǎn)高于企業(yè)招聘基礎(chǔ)美工、程序員的用人支出。

成本居高不下的原因之一在于AI模型的復(fù)用性不足。以角色控制(Character Control)這一基礎(chǔ)研發(fā)環(huán)節(jié)為例,游戲基礎(chǔ)模型是2D、3D或是2.5D,游戲類型是RPG或是SLG、FPS,使用游戲引擎的不同……上述種種因素共同構(gòu)成了技術(shù)架構(gòu)間的差異,且不論游戲廠商是否都愿意把虛擬空間完全開放給AI進(jìn)行嘗試、理解和集成,非標(biāo)準(zhǔn)化的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)和接口就足以構(gòu)成AI難以“兼收并蓄”的高門檻。

因此,當(dāng)AI模型試圖集成多種乃至全部游戲類型時(shí),往往面臨訓(xùn)練成本巨大,成果互動(dòng)性差等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。陳雨恒表示,目前部分基礎(chǔ)性工作在不同游戲制作中差異較小,因而可以使用較為統(tǒng)一的解決方案加以解決,但當(dāng)AIGC試圖參與更為深入的研發(fā)工作時(shí),通用性方案就難以勝任了,企業(yè)往往需要定制化服務(wù)或自行研發(fā)專用AI。

另一難點(diǎn)在于AIGC原創(chuàng)性的先天不足。杰森表示,當(dāng)AI缺乏學(xué)習(xí)材料,需要從零到一構(gòu)建一個(gè)在現(xiàn)有素材中鮮有參照的虛擬世界,或是需要針對(duì)一個(gè)最新變化調(diào)整制作風(fēng)格時(shí),生成的結(jié)果往往也不盡如人意。作為AI成長(zhǎng)的‘養(yǎng)料’,數(shù)據(jù)的質(zhì)量至關(guān)重要,而高質(zhì)量的數(shù)據(jù)需要進(jìn)行清洗。

陳雨恒也指出,相較于ChatGPT一類自然語(yǔ)言處理工具,游戲制作AI所需數(shù)據(jù)的清理要更為困難,前者可以通過(guò)雇傭第三世界國(guó)家相對(duì)廉價(jià)的勞動(dòng)力簡(jiǎn)單進(jìn)行培訓(xùn),即可進(jìn)行文本標(biāo)注工作,而后者則需要具備游戲研發(fā)技能、了解游戲背景與含義的開發(fā)者才能完成。

他進(jìn)一步表示,以同樣標(biāo)準(zhǔn)制作一個(gè)專門面向游戲研發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)化模型,成本大概是OpenAI在GPT3.5上投入的好幾倍。

除了研發(fā)端的落地障礙,作為游戲產(chǎn)品消費(fèi)端終點(diǎn)的玩家能否接受更為深入的AIGC,似乎也要打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。劉夢(mèng)霏指出,玩家對(duì)游戲互動(dòng)形式的需求存在差異,作為一個(gè)更偏好深度敘事的受眾,她相信AI可以提供大眾化的消費(fèi)級(jí)文本,但難以產(chǎn)出真正具有深度、精巧世界觀和人物設(shè)定的內(nèi)容。

問(wèn)題的關(guān)鍵或許在于敘事控制權(quán)的歸屬。就目前游戲研發(fā)的流程而言,即便考慮到自由度較高的開放世界游戲,大部分產(chǎn)品的敘事主動(dòng)還是受到編劇和策劃強(qiáng)控制。

陳雨恒指出,這種方式的優(yōu)點(diǎn)在于,玩家可以在一定邊界內(nèi)享受被精心安排好的體驗(yàn)流程,同時(shí)對(duì)邊界外未被直接制作出的內(nèi)容始終抱有探索欲,這對(duì)游戲產(chǎn)品維持吸引力至關(guān)重要。但AIGC的應(yīng)用將使得敘事控制權(quán)部分甚至全部地由制作者轉(zhuǎn)向玩家,失去邊界的體驗(yàn)很可能導(dǎo)致玩家的長(zhǎng)期游玩興趣在短時(shí)間內(nèi)流失。

“就目前的游玩習(xí)慣而言,可能很多玩家都對(duì)可以自由對(duì)話的游戲世界抱有期待,但真正接觸后卻很難適應(yīng)。一個(gè)直接的案例是,當(dāng)與游戲內(nèi)NPC(非玩家角色)對(duì)話時(shí),從游戲設(shè)計(jì)師的角度出發(fā),這個(gè)問(wèn)題的本質(zhì)就是,到底給玩家的交互界面應(yīng)該是一個(gè)對(duì)話框還是三個(gè)選項(xiàng)?!标愑旰惚硎?,這或許需要更為成熟的產(chǎn)品和更長(zhǎng)的實(shí)踐周期培養(yǎng)玩家逐漸接受。

(文章來(lái)源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道)

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